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CS的前世今生(后篇)——全球攻勢

來源:千龍網(wǎng)   作者:廣西   時間:2025-03-16 04:48:18

盡管時至今日,世今生后勢關(guān)于CS系列游戲中哪一款最為出色的篇全爭論依舊存在。這是球攻因為每一款CS游戲都擁有其獨特的擁躉群體,這一現(xiàn)象相當(dāng)獨特。世今生后勢粉絲們盡管在同一系列游戲中,篇全卻對不同的球攻版本持有不同的見解,導(dǎo)致了一些分歧。世今生后勢然而,篇全這種分歧僅限于玩家之間的球攻觀點差異。從大環(huán)境來看,世今生后勢V社已經(jīng)成功地通過其新作統(tǒng)一了游戲市場,篇全正如您所見的球攻頭圖所示。

在此前的世今生后勢討論中,我已經(jīng)提及了其中的篇全四個圖標(biāo),包括CS的球攻測試版本、正式版本、CS:S以及CS:P。然而,本篇還將涉及另外兩個圖標(biāo)。接下來的內(nèi)容將圍繞這些圖標(biāo)展開。但需要指出的是,這些圖標(biāo)背后的故事遠(yuǎn)不止于這幾篇文章所能涵蓋,因為值得深入探討的內(nèi)容實在太過豐富。

四個不同版本的de_train

綜合我之前文章所敘述的內(nèi)容,創(chuàng)新和傳承,畫質(zhì)和性質(zhì),是造成CS系列游戲產(chǎn)生分歧的一個原因。說到底,是CS:S相對于CS改的太多了,改的都有點面目全非了。因此,CS:P實際上是一部分玩家期待的矯枉過正。用新引擎作出老的彈道效果,老的游戲手感和精致的畫面。然而,他注定是個失敗的作品。因為,他承諾的太多,能實現(xiàn)的又太少。這畢竟不是一個專業(yè)的游戲開發(fā)團隊,而是一個資金有限,靠業(yè)余時間和興趣努力的社會團體。他們只不過是一群愛好者。

CSPromod beta 1.10 死亡模式

CS:P的團隊有很多不錯的想法,這點可以在他們的測試版游戲中體現(xiàn)出來。如果這些想法付諸于一個資金充足,經(jīng)驗豐富的專業(yè)團隊去運作。那么這將是一個優(yōu)秀的作品。然而,現(xiàn)實沒有如果。盡管2007年10月18日,CSP團隊就推出了第一個測試版本。然而,他的測試道路卻又走了漫長的5年。盡管在沒有源代碼的條件下,CSP團隊實現(xiàn)了很多。但這離他們的承諾還是太遠(yuǎn)了。而這五年里,CS逐步由火爆走向沒落。人們關(guān)注的不再是FPS游戲。無論是開發(fā)者,還是玩家,他們的熱情早已燃燒殆盡了。

日漸衰退的電競項目

那么,這是怎樣的五年呢?CS作為電競比賽項目,在2005-2006年達(dá)到了一個頂峰,這是CS項目獎金最高的兩年,然后就逐漸衰退。任何火爆游戲的衰退都是一個漸進(jìn)的過程,CS也不例外。與此同時,在北美火爆的CSS開始在逐步影響歐洲。開始建立自己的玩家群體。而在韓國,一家名為NEXON的公司獲得了V社授權(quán)的源代碼。開發(fā)了《反恐精英:Online》這樣一款網(wǎng)絡(luò)游戲。成為CS系列在亞洲的流行代表。CS的玩家群體是分裂的。他們每個版本都有自己的擁護者。至CS:GO被正式宣布啟動之時,真正期待該作品的是歐洲及北美的CS:S玩家。他們經(jīng)過這幾年的發(fā)展成為了一個龐大的玩家群體。

非權(quán)威地圖,僅供參考

大概是2011年上半年的時候,G胖在某個業(yè)內(nèi)的大型會議上被問到了《反恐精英2》開發(fā)的問題。他當(dāng)即表示《dota2》的事忙完了,就會開展《反恐精英2》的事。而當(dāng)年,也正是V社戰(zhàn)勝了暴雪,取得了《Dota2》的發(fā)行權(quán)。所以,你要知道有個名詞,叫V社時間。因為他們總是會跳票。不過還好,CS:GO在整個V社的系列作品中不是最嚴(yán)重的。他于2011年11月30日開始了測試版本的發(fā)布。當(dāng)時全球發(fā)布的激活碼是有限的。幸運的是,我是當(dāng)年拿到激活碼的玩家之一。

測試版時期的CS:GO

這一點還要感謝我Steam上的好友,他當(dāng)天在QQ群里驚呼自己收到了官方隨機發(fā)放的邀請。而自己還可以送一個激活碼的禮物。于是我就搶先聯(lián)系了他,收到電子郵件并進(jìn)行了激活。于是,就有了上面這張截圖。我真正玩測試版的時間并不多,也沒有怎么刻意的去保留截圖。因此,這張截圖有著特殊的意義。因為他的截取時間是2012年的8月20日。第二天則是CS:GO正式發(fā)布的日期。

2012年8月21日 CS:GO正式發(fā)售

而在CSGO測試期間,職業(yè)選手,不同玩家群體以及電競媒體對于這款新作品也是眾說紛紜的。表示期待的以CS:S玩家為主,他們都表示樂于接受新事物。而持抵制態(tài)度的,則恰恰是鐵桿CS玩家,所詬病的則是他不像CS。也有很多玩家持觀望態(tài)度。這種態(tài)度的原因本來就是一種必然,當(dāng)年能夠接受CS:S的玩家肯定對相同引擎并相似的新游戲肯定會表示期待。而CS玩家未接受前作,更何況后作。

CS:GO早期版本

其實就剛剛發(fā)售的CS:GO本身,它存在的問題諸多,畢竟當(dāng)時它還不算一個成熟的游戲產(chǎn)品。要想讓CS系列重新回復(fù)鼎盛時期狀態(tài)。就必須要讓分裂的玩家群體重新團聚起來。然而,之前因為兩款前作的不同,已經(jīng)形成了兩個龐大的玩家社區(qū)群體。因此,CS:GO本身就是平衡利益的作品。而因為引擎的接近,它更傾向于CS:S。這才在當(dāng)時的CS玩家中不討好的原因。

電競文化的悲哀!《CS:GO》PK《CS1.6》

如果您看過上圖這個鄙人幾年前的拙作的話,那么,您就知道,其實我是不看好CS:GO的。雖然那篇文章最后的結(jié)語是:“至于《CS:GO》能否在中國普及,以及能否成為競技比賽項目,還要等待市場及未來的考驗。”雖然當(dāng)時文中立場還是表現(xiàn)的比較中立的。然而,我并不期待這款游戲。因為一個時代已經(jīng)死去了。這篇文章發(fā)表的時候,我還沒拿到CS:GO的測試碼。但他初期的表現(xiàn)確實在我預(yù)料之中。很多方面都不盡人意,沒有找到一個合理的切入點,去聚攏兩個陣營的玩家。但是,不管CS:GO如何發(fā)展,一個顯而易見的事實是,那個被一部分CS玩家所向往的CS:P肯定是沒戲了。

Nothing Happened

在2013年年底,一則《CSPromod或?qū)⒉辉倮^續(xù)維護》的新聞在國內(nèi)外主流電競網(wǎng)站上傳出。CSP團隊的相關(guān)人員證實,他們在年初的時候就與V社官方人員接觸。他們被告知,如果未被授權(quán)就使用地圖名稱和布局,將可能會面臨訴訟。當(dāng)他們想購買新的引擎并獲得授權(quán)時,就慘遭拒絕。于是這款MOD的版本就永遠(yuǎn)的停止在了Beta1.10。無論Counter-Strike:Promod這個項目成功與否,團隊的負(fù)責(zé)人總該出來給關(guān)注的玩家有所交代。而他的結(jié)局就如同官方聲明所說的那樣:“時間可以證明一切,亦可以改變、沖淡、摧毀一切?!?/p>

ESEA Invite Season 13

2012年CS:GO發(fā)布以后,我無意間看到一個CS1.6比賽的視頻。在2013年的ESEA第13賽季的邀請賽上,lurppis和NEO領(lǐng)銜的NCI戰(zhàn)隊分別在de_dust2和de_train以16-14及16-3的比分戰(zhàn)勝了mouseSpaz。這也是我在Counter-Strike的正式比賽中最后一次看到NEO的表演。我想這應(yīng)該是Counter-Strike最后的正式比賽了。隨著開箱系統(tǒng)的誕生,《Counter-Strike:Global Offensive》終于取得了商業(yè)的成功,實現(xiàn)了銷量的大增。真正迎來了自己的全球攻勢。陳舊的槍聲已經(jīng)逝去,一個時代就此終結(jié),一個新的時代也從那個時刻開啟......

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