韓國游戲又雙叒叕搶了中國特產(chǎn)?還搞得挺好?
今年5月,韓國一款由韓國Netmarble(網(wǎng)石)制作的游戲又雙游戲《我獨(dú)自升級(jí):起立》(下稱《起立》)上線首日便沖上全球30多個(gè)國家/地區(qū)暢銷榜前列。數(shù)據(jù)顯示,叒叕游戲公測首日DAU破500萬,搶中營收達(dá)到140億韓元(約合7400萬人民幣)。國特搞
這個(gè)數(shù)據(jù),產(chǎn)還即使與此前《原神》《星鐵》的挺好首日上線成績對(duì)比也不虛。網(wǎng)石CEO也公開表示:“(游戲收益)遠(yuǎn)超預(yù)期,韓國是游戲又雙公司有史以來最高的銷售額?!?/p>
然而試玩游戲不難發(fā)現(xiàn),叒叕《起立》游戲本身并無重大創(chuàng)新,搶中游戲的國特搞熱度可以說完全來自于原作IP《我獨(dú)自升級(jí)》(下稱《我獨(dú)》)?!段要?dú)》最早只是產(chǎn)還一部在韓國KakaoPage網(wǎng)上連載的網(wǎng)絡(luò)爽文,卻在短短幾年內(nèi)進(jìn)化成一個(gè)全球IP,挺好不但殺入日本成為現(xiàn)象級(jí)漫畫,韓國在歐美還成了“東亞爽文”代表。
然而當(dāng)這個(gè)IP傳到國內(nèi),尤其是對(duì)于從小看慣了起點(diǎn)網(wǎng)文的同學(xué)來說,大家對(duì)這種系統(tǒng)流爽文早就見怪不怪,不明白這樣一部“表現(xiàn)平平”的作品為何能在海外那么火。改編游戲上線的成績更讓人看到,海外粉絲并不是只在嘴上喊喊支持作品,還會(huì)真金白銀地掏錢。
反觀我們的網(wǎng)文雖然一直自稱“領(lǐng)先世界一個(gè)版本”,但出海卻并不順利,至今還沒有出現(xiàn)火爆全球的現(xiàn)象級(jí)IP(可不能把《三體》算作網(wǎng)文?。?。而IP不火也導(dǎo)致我們的網(wǎng)文改編游戲海外營收能力不足,輸給了出海的二次元。
而《我獨(dú)》的成功說明,龍傲天式爽文在全球是有市場的。但這口肉怎么就被韓國人搶先吃了?復(fù)制韓國經(jīng)驗(yàn),我們的爽文是否也能吃上這口肉?要回答這個(gè)問題,還得先看看韓國是怎么做的。
韓漫出海秘籍:尋找最大公約數(shù)
《我獨(dú)》火出圈,靠的其實(shí)不是網(wǎng)文而是改編漫畫。一方面漫畫全彩上色,靠著優(yōu)秀的畫質(zhì)和聚焦的爽感而吸粉。另一方面漫畫搭上韓國漫畫出海平臺(tái)Piccoma的資本快車,本身就是帶著“用全彩+高畫質(zhì)條漫卷死日本人”的任務(wù)出海的。
最終,《我獨(dú)》靠著作者拿命換來的高畫質(zhì)與緊湊的劇情在海外立足,成為韓漫工業(yè)化的代表之一。不過高畫質(zhì)只是《我獨(dú)》成功的硬件基礎(chǔ),它的全球爆火,還得益于其尋找“最大公約數(shù)”的創(chuàng)作方法論。
為了最大程度地降低不同文化背景的讀者對(duì)作品的理解門檻,《我獨(dú)》背景設(shè)定盡量照搬現(xiàn)實(shí)世界,劇情主軸圍繞男主角得到“外掛系統(tǒng)”一步步升級(jí)打怪拯救世界展開,盡量剪掉與此無關(guān)的細(xì)枝末節(jié)內(nèi)容。
為此,作者還舍棄了常出現(xiàn)在日漫中的多女主后宮類橋段,讓主角三觀也盡量貼近普世價(jià)值觀,感情更專一。雖然“開后宮”是很多男性向作品的流量密碼,但當(dāng)一部作品想面向更大的泛用戶時(shí),選擇感情專一的三觀反而是更安全的?!段要?dú)》就靠這一點(diǎn)拉開了自己與“日式廁紙小說”的距離,生出了一種高級(jí)感。
為了進(jìn)一步拓展海外市場,《我獨(dú)》走出韓國后還進(jìn)行了深度本地化改造。比如漫畫的日文版和中文版都為主要角色換上了更為本土化的名字(水篠旬、成振宇、程肖宇)。姓名不統(tǒng)一其實(shí)不利于IP的長線傳播,但《我獨(dú)》為了本地化舍棄了這些。
漫畫不同版本的開頭
這種本地化思路在改編動(dòng)畫和改編游戲中都得到了延續(xù)。比如同樣一段文本,日語和韓語配音會(huì)分別強(qiáng)調(diào)故事發(fā)生地是在自己的國家,為的就是方便受眾代入。
當(dāng)然在所有的海外市場中,《我獨(dú)》最重視的還是日本市場。漫畫IP方不但與日方合作進(jìn)行了動(dòng)畫制作,今年1月全球播出,并已決定制作第二季。游戲上線前的海外廣告投放重點(diǎn)也放在日本。
然而,即使本地化做到這種程度,《我獨(dú)》原作的“捧韓貶日”傾向還是在一定程度上影響了IP在日本的傳播。在動(dòng)畫播出期間,就有日本網(wǎng)友挖出韓國原作里的一些“辱日”內(nèi)容進(jìn)行攻擊,再加上動(dòng)畫的節(jié)奏緩慢等問題,最終讓不少日本觀眾給動(dòng)畫打了差評(píng)。
這里所說的“捧韓貶日”,指的是原作中韓國籍主角把日、美等國獵人都踩在腳下以求一時(shí)之爽的劇情套路。這種套路在韓國屬于“流量密碼”,出海就會(huì)變成定時(shí)炸彈。作者在自己國內(nèi)吸流量吸得有多爽,出海后爆雷的煙花就會(huì)有多大。
就像《我獨(dú)》即使在日本做了那么多本地化工作,用動(dòng)畫制作把日本資方捆綁進(jìn)利益共同體,甚至把主角國籍都改成日本,依然遭到了反噬。而《我獨(dú)》在國內(nèi)連載時(shí)沒有起這方面的節(jié)奏,與原作者巧妙地繞開了與中國獵人的正面沖突是分不開的。即使完結(jié)許久,漫畫在快看、B站等平臺(tái)上的排名依然都不低。
爽文鋪路,游戲收割
《我獨(dú)》動(dòng)畫在日本估計(jì)難以回本,然而這并不重要,因?yàn)轫n漫這些年摸索出了一條新的變現(xiàn)思路,那就是用漫畫和動(dòng)畫為IP鋪路擴(kuò)大聲量,再用游戲完成商業(yè)化收割?!段要?dú)》便是這個(gè)商業(yè)模式下迄今為止最成功的一個(gè)案例。而它之所以能成功,很大一部分原因就得益于漫畫本身實(shí)現(xiàn)了對(duì)目標(biāo)人群的篩選。
《我獨(dú)》的核心是爽文。作品從設(shè)定上就是一個(gè)“游戲”,整個(gè)價(jià)值體系也是脫胎于網(wǎng)游,比如將地下城和獵人都分成ABCD不同等級(jí),完成更多任務(wù)就能得到更多獎(jiǎng)勵(lì)等等。
喜歡這樣的設(shè)定并能從中得到爽感的受眾,大多都是認(rèn)同“打怪升級(jí)”這套價(jià)值觀的,也天然容易接受數(shù)值網(wǎng)游的氪金邏輯。換句話說,原作IP已經(jīng)幫游戲選好了用戶,改編游戲無需再花費(fèi)額外成本去“說服”用戶氪金,只需做到還原原作,提供給用戶預(yù)期的爽感就行了。
甚至阻礙原作IP在日本傳播的“捧韓貶日”,到了游戲里反而能變成“國家級(jí)獵人對(duì)抗賽”,變成一個(gè)重要氪金點(diǎn)。這也說明,爽文和氪金網(wǎng)游本質(zhì)就是一枚硬幣的兩面,價(jià)值觀有諸多共通之處。
除此之外,《我獨(dú)》出海還吃到了歐美政治正確的紅利。歐美近年受政治正確影響,把爽文之類的流行文化踢到了鄙視鏈的底端,營造出一種“有追求者不屑于消費(fèi)低級(jí)文化產(chǎn)品”的輿論。導(dǎo)致歐美文化產(chǎn)品的生產(chǎn)者(作者/編劇/畫師)都受到種種壓力,寧可在商業(yè)上受損失也不去主動(dòng)生產(chǎn)滿足爽感的產(chǎn)品了。
而《我獨(dú)》等韓漫的興起,抓的就是歐美無視用戶真實(shí)需求的這個(gè)空當(dāng),殺出一條路。這就像Shift Up的《劍星》能在海外熱賣,靠的也是打破政治正確的囹圄,從而得到了海外玩家的認(rèn)可。
不過,韓國這套尋找“全球公約數(shù)”的方法論也不是沒有代價(jià)的。最大的代價(jià)就是這樣催生的IP生命周期短,且嚴(yán)重依賴資本助推。而且即使如此,孵化頂級(jí)IP的成功率依然不高。
哪怕是一向以IP游戲出海為主攻方向的網(wǎng)石,也并不能保證次次都成功。去年同樣是韓漫改編且有過動(dòng)畫化宣傳的IP《神之塔:新世界》開服成績就并不亮眼,以至拖累網(wǎng)石2023年的公司業(yè)績導(dǎo)致虧損。而網(wǎng)石此前的《七大罪:光與暗之交戰(zhàn)》《漫威:未來之戰(zhàn)》等產(chǎn)品能盈利,靠的都是IP本身影響力足夠大。然而這些IP都并不屬于韓國,網(wǎng)石只是打工人。
所以對(duì)于網(wǎng)石,乃至整個(gè)韓國來說,它們太需要《我獨(dú)》這樣的本土IP了。而《我獨(dú)》從某種意義上來說,也可以說是韓國上下游企業(yè)“舉全體之力”捧出來的。資本方也知道,這樣捧出來的IP就像無根之木,很難說五年、十年后還能留下多少影響力。
但是對(duì)資本方來說,與其押寶天才作者創(chuàng)造神作,不如培養(yǎng)一批水平差不多的內(nèi)卷人,即使單一爆款不能持久,只要不斷內(nèi)卷總能捧出下一個(gè)爆款。而創(chuàng)作者只不過是可替換的零件罷了。
《我獨(dú)》漫畫作者DUBU就因持續(xù)高強(qiáng)度工作而早早病逝,年僅37歲。而類似DUBU這樣的工作強(qiáng)度在韓國屬于家常便飯。韓國平臺(tái)方可能真的是把作者當(dāng)耗材使用。一個(gè)不行,就換下一個(gè)。
學(xué)習(xí)韓國?沒有必要
寫到這里,我們大致能看到《我獨(dú)》成功的脈絡(luò):極致內(nèi)卷、資本助推,不是輸出文化而是精準(zhǔn)篩選用戶。
對(duì)資本和平臺(tái)方而言,《我獨(dú)》并非是獨(dú)一無二的,而是可替代的。就像漫畫原作里的主角,可以是程肖宇,也可以是任何一個(gè)被系統(tǒng)選中的普通人。主角能不能從一次次的危機(jī)任務(wù)中勝出,全憑主角本事。然而故事里的主角有外掛和光環(huán),現(xiàn)實(shí)中的人只是耗材。
而韓國之所以走上這樣一條卷王之路,也有其無奈之處,那就是韓國本土市場狹小,全國就5000多萬人口還極致內(nèi)卷。在這樣的背景下出海是必然的。而為了在全球競爭中分一杯羹,除了內(nèi)卷別無他法。
這種以壓榨創(chuàng)作者為代價(jià)的商業(yè)模式,或許并不值得我們學(xué)習(xí)。
我們本來就擁有龐大的國內(nèi)市場,足以養(yǎng)活大量的創(chuàng)作者。我們的網(wǎng)文出?!安环e極”就是因?yàn)闆]那個(gè)必要。國內(nèi)讀者的眾多需求都還沒有被滿足呢,很多創(chuàng)作者也就不用去費(fèi)勁討好海外用戶。
退一步說,現(xiàn)階段我們也不需要像韓國那樣硬凹一個(gè)《我獨(dú)》這樣的IP出來自證實(shí)力?!段要?dú)》用游戲回收商業(yè)價(jià)值的模式,其實(shí)風(fēng)險(xiǎn)很高,長期也不可持續(xù)。而我們的網(wǎng)文出海完全可以走更加多樣的道路,比如今年頻頻在海外開花的短劇,劇本套路就脫胎于網(wǎng)文,不也做得風(fēng)生水起?
說到底,我國的最大優(yōu)勢就是擁有一個(gè)14億人口的大市場。韓國創(chuàng)作者要是發(fā)現(xiàn)自己有14億韓語用戶,恐怕做夢都能笑醒。然而他們沒有,這種焦慮便會(huì)催生出極致內(nèi)卷的流行文化,《我獨(dú)》就是這種焦慮文化的產(chǎn)物。
對(duì)比之下,我們有更大的市場,更多元的文化,我們的網(wǎng)文如今也擺脫了早年的焦慮,正呈現(xiàn)出更多樣的題材。我們的創(chuàng)作者有選擇的余地,也有拒絕被資本綁架的底氣。當(dāng)韓國在舉全國之力孵化一個(gè)IP的時(shí)候,我們的原創(chuàng)二次元游戲已經(jīng)殺到韓國家門口,嚇得韓國民間大談“限制中國游戲在韓發(fā)行”。
當(dāng)然,韓國孵化全球IP的很多方法論還是值得國內(nèi)借鑒的。比如游戲廠商在選擇IP合作時(shí),優(yōu)先選擇能幫助篩選用戶的IP顯然能事半功倍。還比如在項(xiàng)目出海時(shí)如何降低理解門檻,如何避免在產(chǎn)品里埋雷,也是一門學(xué)問。
爽文的特性決定了爽文IP必然高速迭代。《我獨(dú)》的確勝了一輪,但能不能一直贏下去,比的就是中日韓各自的文化產(chǎn)能了。